这几年VR行业的热度起起伏伏,一会儿被捧上天,一会儿又被说凉了。其实冷静下来看,VR市场正在从概念炒作期慢慢走向务实发展期。今天咱们就从市场规模、硬件格局、内容生态和应用场景几个角度,聊聊VR市场现在到底是个什么状况。
市场规模:增速放缓,但盘子还在变大
从整体数据看,全球VR市场这几年还在增长,但增速明显比前几年慢了。2021年前后元宇宙概念大火的时候,各方预测都非常乐观,动不动就是千亿美金市场。热潮退去后,大家发现普通消费者对VR设备的接受速度没那么快,很多预测被打了折扣。
目前全球VR头显的年出货量大致在千万台级别,和智能手机、电视这些成熟产品比还有很大差距。不过好消息是,VR设备的活跃用户数量在稳步上升,说明买回去吃灰的比例在下降,真正持续使用的人在变多。这对行业来说是个健康信号。
硬件格局:头部厂商主导,价格战初现
硬件方面,市场基本被几家头部企业占据。meta的Quest系列在全球市场份额遥遥领先,靠着相对亲民的价格和成熟的内容生态,成了很多人入手VR的第一选择。苹果推出的Vision Pro则走的是完全不同的路线,主打高清晰度显示和空间计算概念,价格昂贵,定位偏生产力工具,更像是在给行业探路。
国内市场上,PICO是关注度最高的玩家,依托大厂的资源和本土化运营,在国内市场占有不小份额。此外还有众多主打低价观影设备的厂商,用一两百元的价格吸引入门用户。整体来看,硬件技术已经比较成熟,清晰度、佩戴舒适度、手部追踪这些体验都有明显进步,但价格依然是阻碍普及的最大门槛。眼下行业正在通过降价和推出新品来拉低体验门槛,价格战的苗头已经出现。
内容生态:游戏仍是核心,应用场景在拓宽
VR行业有个老问题:硬件先行,内容跟不上。目前最成熟的内容还是游戏,几款爆款VR游戏撑起了平台的大部分使用时长。除了游戏,VR视频、健身运动、社交娱乐这几类内容增长也比较快,尤其是VR健身,把游戏化和锻炼结合起来,培养了一批忠实用户。
内容短缺的问题依然存在。开发VR内容的成本不低,用户基数又不够大,很多中小开发团队不敢投入,形成了先有鸡还是先有蛋的困局。不过随着AI工具降低开发门槛,加上大平台持续补贴创作者,内容数量最近两年有明显提升。
行业应用:企业市场比消费市场更实在
很多人以为VR主要靠个人消费者,其实企业级应用才是目前更赚钱、更稳定的部分。在工业制造领域,VR被用来做设备模拟操作和维修培训,员工不出车间就能反复练习危险作业。医疗行业用VR做手术模拟和心理治疗,效果经过验证后已经进入实际采购阶段。教育领域也在用VR上实验课、历史课,国内不少学校已经配了VR教室。还有房地产看房、汽车展示、文旅体验这些场景,VR都在稳步渗透。企业客户预算稳定、需求明确,对价格也没那么敏感,这块市场的商业逻辑比消费市场更扎实。
面临的挑战:三座大山还没完全搬掉
VR市场要真正爆发,还有几个坎要过。第一是价格,能提供完整体验的头显依然要几千元,对普通消费者来说不便宜。第二是体验短板,长时间佩戴仍会有晕眩感,设备重量和体积也没达到眼镜级别的轻薄,家用场景的舒适度有待提升。第三是内容供给,杀手级应用还是太少,缺乏让人非买不可的理由。这三点互相牵连,价格高导致用户少,用户少导致开发者不愿投入,内容少又反过来影响销量。
未来展望:慢热但方向明确
综合来看,VR市场目前处于爬坡过坎的阶段,不是爆发期,也不是衰退期。短期看,轻薄化设备、AI生成内容、更自然的交互方式会是主要突破方向。长期看,VR和AR的融合是大概率趋势,一旦设备做到普通眼镜的形态,再加上杀手级应用出现,消费市场才可能迎来真正的拐点。对普通用户来说,现在入手VR已经能获得不错的体验;对从业者和投资者来说,这是一条赛道明确但需要耐心的长线生意。
