很多人玩游戏的时候都有过这种体验:有的关卡玩起来一气呵成,明明很难却停不下来;有的关卡玩了几分钟就想退出。这背后其实就是关卡策划的功力。今天咱们就用大白话聊聊,游戏关卡策划到底在做什么,怎么才能设计出好关卡。
关卡策划到底是干什么的
简单说,关卡策划就是游戏里每一关的设计师。玩家从哪儿出生,往哪边走,路上遇到什么敌人,捡到什么道具,最后打什么Boss,这些都是关卡策划定的。可以把关卡策划理解成游乐园的设计师,游客进了园子怎么走、在哪排队、在哪玩到高潮项目,全都是提前规划好的。
很多人以为关卡策划就是画地图,其实画图只是最后一步。真正的工作是在画图之前想清楚:这个关卡要让玩家体验到什么?是紧张刺激的战斗,还是烧脑的解谜,或者是探索发现的乐趣?目标定了,后面的设计才不会跑偏。
一个好关卡的基本功:先教会再考验
新手最容易犯的错误就是一上来就把所有东西堆给玩家。好的关卡有个经典套路,叫做“教、练、考”三步走。
比如你想教玩家一个新机制,先用一个绝对安全的环境让他随便试,这是“教”。然后安排几个不需要动脑子就能用上这个机制的场面,让他熟练起来,这是“练”。最后再把这个机制和之前的机制组合起来,来个有点挑战的考验,这是“考”。《超级马里奥》每一关基本都是这个节奏,难怪几十年都好玩。
另一个重要概念是节奏。人不能一直紧绷,也不能一直松垮。战斗打完给一段安静的探索时间,紧张解谜后来一段轻松的收集环节,这样一张一弛,玩家才不会累,也不会无聊。
引导玩家的技巧:不说教才是好引导
策划心里往往有一条“正确路线”,但玩家可不这么想。怎么让玩家不知不觉走上你设计的路?靠的是引导,而不是路牌和说明书。
光线是最常用的手段,黑暗的场景里放一盏亮着的灯,玩家自然会往那边走。地形也是,一条宽阔缓坡和一条窄小岔路,大部分玩家会先走大路。还有敌人的位置,把强力敌人放在你想让玩家去的方向,用吸引代替强迫。《黑暗之魂》在这方面是高手,全程几乎没有任何文字提示,但玩家极少迷路。
反过来说,如果你发现测试的时候玩家总往“错误方向”跑,先别怪玩家,八成是你的引导没做好。玩家永远是对的,这句话在关卡设计里是铁律。
难度设计:卡住玩家的不是难,是挫败
很多人觉得关卡要“难”才好玩,其实准确说法是要“有挑战但不挫败”。玩家死二十次还能笑着再来一局,那说明设计到位了;死三次就摔手柄,那就是难度出问题了。
几个实用技巧:第一,失败要归因清楚,玩家死了能立刻明白自己错在哪,是走位失误还是时机没抓住,而不是莫名其妙就没了。第二,死亡惩罚要合理,重生点不能放太远,不然跑图跑得人心态爆炸。第三,给玩家选择权,打不过可以直接冲,也可以绕路用环境道具,多条路通向胜利,不同水平的玩家都能找到自己的打法。
关卡策划的日常工作流程
想入行的朋友关心具体怎么干活。一般流程是这样的:先根据关卡目的写设计文档,包括主题、时长、机制、敌人配置;然后用编辑器搭白盒,就是用方块搭出大概布局;接着内部测试,反复调整;最后交给美术包装,变成玩家看到的最终样子。
白盒测试特别重要,别嫌方块丑,很多问题在白盒阶段就能暴露,比如这条路太绕、这个房间太空、这场战斗地形太挤。改白盒只要十分钟,改成品可能要一个星期。
给新人的几条实在建议
第一,多拆游戏。玩到觉得爽的关卡,停下来问自己为什么爽,把每一步的设计意图写下来,拆上几十个关卡,感觉就有了。第二,动手做关卡,用Unity、Unreal甚至《马里奥制造》都行,纸上谈兵一百次不如上手做一次。第三,坚持测试和迭代,自己玩一百遍和让别人玩一遍,收获完全不同。第四,学会听反馈但不盲从,玩家说“这里无聊”,你要找的是无聊的根源,而不是他给的解决方案。
关卡策划这份工作,说到底是在用整个游戏世界和玩家对话。你设计的一切都在无声地告诉玩家:来,往这边走,试试这个,你做得很好。把这份心思做好,玩家自然会用通关来回应你。
