很多人玩游戏的时候只关心好不好玩,很少去想这些外国游戏厂商靠什么赚钱。其实海外那些大厂早就把赚钱的门路摸得明明白白,一套游戏能变出好几种收入。今天就用大白话聊聊,任天堂、索尼、动视暴雪这些外国游戏公司到底是怎么把玩家的钱赚走的。
卖游戏本体依然是最基础的收入来源
最传统的赚钱方式就是卖游戏拷贝。一款3A大作定价基本在60到70美元,折合人民币四五百块。像塞尔达传说、使命召唤、GTA这类超级IP,首发几天就能卖出上千万份,光这一个阶段的收入就是几十亿级别。任天堂的马里奥和塞尔达系列,几十年下来每一代都是销量炸弹,基本不需要靠别的手段,光卖卡带和数字版就赚得盆满钵满。这种模式的核心是精品化,把游戏本身做到足够好,玩家自然愿意掏钱买单。
内购和DLC让一款游戏持续下金蛋
游戏卖出去只是开始,后面的持续收费才是大头。现在外国厂商特别爱做两件事,一是出DLC资料片,二是搞游戏内购。GTA5就是最典型的例子,游戏本体2013年就发售了,但靠线上模式里的各种内购道具,十几年过去了还在持续吸金,累计收入超过80亿美元,成了游戏史上最赚钱的单一作品。使命召唤的战斗通行证、FIFA系列的抽卡包,都是同样的套路。玩家为了更强的球员卡、更好看的皮肤,心甘情愿地一次次充值,这种收入比卖游戏本体稳定得多。
免费游戏加内购成为最猛的吸金模式
这几年最赚钱的其实不是买断制游戏,而是那些免费玩的游戏。堡垒之夜一分钱不要就能下载,但里面卖皮肤、卖舞蹈动作,一年收入几十亿美元。Apex英雄、原神的海外竞品基本都是这个路子。免费降低了入坑门槛,玩家基数做得特别大,哪怕只有一小部分人愿意花钱,总额也非常惊人。 Epic靠堡垒之夜一款游戏就能跟整个行业叫板,每年还给玩家免费送游戏,底气就来自内购收入。
订阅服务成了主机厂商的新现金牛
索尼和微软都学 Netflix 搞了游戏订阅制。微软的XGP会员,一个月几十块钱就能玩几百款游戏,看起来玩家占了便宜,实际上微软靠庞大的订阅人数拿到了稳定的月流水,还能用独占游戏吸引更多用户入坑。索尼的PSN会员也是同样的逻辑。这种模式妙就妙在收入可预期,玩家只要不退订,每个月都固定掏钱,比赌一款游戏卖爆要踏实多了。
IP授权和周边产品赚的是长尾钱
游戏IP养大之后,还能在游戏外继续变现。宝可梦是全世界最赚钱的IP,游戏本体收入其实只占一部分,动画、电影、卡牌、玩具、联名商品全方位开花,累计创造了上千亿美元的收益。马里奥和路易吉也能登上大银幕,赛博朋克2077出了动画剧集之后游戏销量直接翻了好几倍。IP就是外国厂商最值钱的资产,养得好可以吃几十年。
外国厂商和国内厂商的赚钱思路有何不同
总体来看,外国游戏厂商更倾向于先做好产品再谈变现,任天堂几十年坚持打磨玩法,索尼靠着独占大作撑起主机销量,这些都是慢功夫。国内厂商更擅长快速迭代和运营驱动,两边各有各的打法。但有一点是共通的:谁能把玩家留住,谁能做出玩家愿意长期投入的IP,谁就能持续赚钱。对于想了解游戏行业的人来说,看懂这些盈利模式,基本就看懂了全球游戏市场的游戏规则。
